Theorie

In der Computerkultur mit ihren Vorstellungen der digitalen Zukunft bietet sich als ein neues Beschreibungsmodell für Daten im Cyberspace zunehmend der Begriff des Labyrinths an. Im Labyrinth sind narrativ gestaltete Räume als Reise angelegt, in der das Publikum zur Hauptfigur wird, von den Kuppeln von Brunelleschi oder Mantegna in der Renaissance bis zu Computerspielen wie Sim-City, Quake, Myst, Kasinos, Vergnügungsparks, Futurama (Weltausstellungen in New York von 1939 und 1964), Strategiesimulationen, Installations-räumen in Galerien und Museen.
Das alles sind Varianten von begehbaren anamorphischen Orten - nicht zufällig gleicht der Gang durch ein Einkaufszentrum einem Computerspiel.


Um ins Labyrinth einzutreten gibt man die Kontrolle auf und ergibt sich vorgegebenen Spielregeln, die auf eine bestimmte Weise vollzogen werden müssen. Insofern sind Computerspiele durchaus mit Riten vergleichbar.

Der Umgang mit ihnen nimmt auch etwas Rituelles an, sobald viele globale Mitspieler über eine Onlineverbindung hinzukommen. Es entsteht ein Gemeinschaftserlebnis, bei dem man etwas zusammen macht.

Das Netz und all die digitalen Spielereien, durch die wir in das Reich der Möglichkeiten eintauchen und uns vom modernen Glauben an die fragile Objektivität verabschieden, produzieren einen begeisterten Hang zur Oberfläche, zu den Phänomena selbst.

Wie die Popkultur bestehen sie aus kurzen, intensiven Momenten, die schnell wieder vergessen werden; allerdings wird es, zum Beispiel durch die Vervielfältigung der Erzählperspektiven, dem Benutzer ermöglicht, sich die Relativität der Interaktionsprozesse bewußt zu machen.

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