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					QUAKE 
						 
						Der Klassiker unter den sogenannten First-Person-Shootern, Quake, erschien 1996 und
						revolutionierte sowohl durch seine modulare Engine (Software-kern) als auch durch
						seinen Online-Multiplayer-Modus den Spielesektor. Als erstes echtes 3-D Spiel begründete
						es ein Genre, das sich, auch wegen seiner weitreichenden Editierbarkeit, bis heute
						wachsender Beliebtheit erfreut. | 
					
						  
					
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						Die freie Veröffentlichung des Codes im Internet erlaubt es dem User, mit einfachen
						Hilfsprogrammen eigene Levels zu konstruieren; darüber hinaus programmieren
						Fans und Spieler hunderte von kleinen, zum Teil sehr kuriosen, Modifikationen und
						Funktions-erweiterungen.  
						 
						Auch werden ständig Figuren der Popkultur wie z.B. Sailor Moon, eine japanische
						Manga-Heroine, Batman, Beavis and Butthead, Pamela Anderson, Cartman aus der Cartoonserie
						South Park, etc., als neue Spielfiguren/Gegner recycelt und in die Spiele eingebunden.
						 
						All das wird über die Websites der Fans und Clans kommuniziert und zum Download
						angeboten.  
						 
						Neuere Spiele und -versionen wie Quake2, Unreal oder Halflife, die zum grossen Teil
						auf weiterentwickelten Quake-Engines basieren, ändern an der grundsätzlichen
						Spielidee "wie bewege/verhalte ich mich, um erfolgreich zu sein/zu überleben"
						wenig, sondern warten hauptsächlich mit verbesserter Grafik und erweiterten
						Interaktionsmöglichkeiten (Sprache) auf.  
						 
						Hier begründet sich eine schnell wachsende Underground-Community, die ihre eigenen
						Regeln pflegt und ihre eigene Sprache spricht. In Amerika bemühen sich schon
						länger Sponsoren aus der Computerindustrie um diese Szene, indem sie Preisgelder
						für Wett-bewerbe ausloben (der Quake-Weltmeister gewann einen Ferrari) oder
						LAN-parties ausrichten. In Deutschland geraten Online-Spieler zur Zeit ins Visier
						der grossen Medien-konzerne (Bertelsmanns Game-Channel, Web-Player von Saturn). Hier
						vollzieht sich gerade der Übergang vom Subkulturphänomen zur werbetechnisch
						relevanten Mainstream-Community. | 
					
						  
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